Nama : Puguh Ramadhan
Npm : 50407665
Kelas : 4 IA 03
RANGKUMAN
Penggunaan teknik kendali Fuzzy Logic telah cukup meluas pada berbagai aplikasi mulai dari kendali proses industri, elektronika rumah tangga, kendali robot dan lain-lain tetapi sebagian besar implementasinya menggunakan mikrokontroler atau personal computer. . Implementasi kendali fuzzy logic pada PLC menjadi mudah dilakukan sejak tersedia modul-modul fuzzy bagi PLC dan modul-modul tersebut sangat membantu dalam mempersingkat waktu yang diperlukan untuk pengembangan sistem kendali fuzzy logic.
Perancangan sistem kendali kecepatan putaran motor servo DC ini dibagi atas dua bagian yang saling berkaitan satu dengan lainnya, yaitu perencanaan perangkat keras dan perencanaan perangkat lunak. Pada perangkat keras rangkaian driver mempunyai input 4 – 20mA yang didapat dari PLC melalui Analog Output Unit (DA001). Dengan mengatur tegangan lampu maka dengan demikian juga dapat mengatur daya dari lampu tersebut sehingga dihasilkan beban yang variabel. Perencanaan perangkat lunak dilakukan pembuatan Membership Function dan Fuzzy If-Then Rule, Membership function untuk masing-masing input dan output dari kontrol kecepatan motor dan kontrol tegangan output generator dibuat sama dan proses pembuatan fuzzy if-then rule dilakukan dengan mengekstrak kemampuan manusia dalam mengendalikan suatu sistem kendali.
Data hasil pengujian diambil dengan bantuan software SCADA yaitu Intellution Fix. Software ini berjalan di personal computer dan berkomunikasi dengan PLC melalui serial port. Dalam pengujian ini diambil 3 macam variasi Setting Point (SP) yang diberikan pada sistem. Gambar 6 menunjukkan respon sistem terhadap setting point 300 rpm, 400 rpm, 500 rpm. Dari grafik-grafik respon sistem terhadap pembebanan tersebut dapat dilihat bahwa Settling Time (ts) untuk pengujian dengan variasi beban (1 lampu, 2 lampu, 3 lampu) hampir sama cepatnya. Steady state error (Es) untuk setiap beban yang diberikan tidaklah jauh berbeda atau hampir sama. Sehingga dapat dikatakan sistem kendali memiliki respon yang baik.
Dari grafik-grafik pengujian respon sistem terhadap variasi jumlah label menunjukkan bahwa Settling time (ts) untuk setiap jumlah label yang diujikan sama cepat dan tidak jauh berbeda satu dengan lain. Steady state error (Es) yang terbaik adalah sistem dengan 7 label membership function. Sistem yang menggunakan 6 label membership function mempunyai steady state error (Es) terburuk, hal ini disebabkan karena tidak ada zero dan dari penelitian dan eksperimen dilakukan, penggunaan PLC dalam industri tidak terbatas pada proses-proses sekuensial tetapi dapat dikembangkan sampai penerapan sistem kendali yang lebih kompleks khususnya kendali fuzzy logic.
My Profil
- Ramadhan Blog
- " Hai Nama Aku Puguh"
Searching
Senin, 23 Mei 2011
Kamis, 21 April 2011
PENERAPAN ALGORITMA GENETIKA UNTUK MASALAH PENJADWALAN JOB SHOP PADA LINGKUNGAN INDUSTRI PAKAIAN
Nama : Puguh Ramadhan
Npm : 50407665
Kelas : 4 IA 03
Rangkuman
Penjadwalan job shop untuk industri pakaian adalah suatu penjadwalan yang menggunakan banyak mesin yang fleksibel disertai banyak operasi yang menyertainya Dengan menerapkan metode Genetic Algorithm (GA), solusi masalah penjadwalan job shop yang berbaur dan multi produk menjadi lebih efektif yaitu dengan meminimalkan total pinalti E/T (Earliness/Tardiness) pada job shop dengan menentukan masing–masing pesanan sesuai waktu awal produksi dan tugas operasi pada job shop. Algoritma genetika dapat digunakan untuk mencari solusi dari segala macam Pada umumnya suatu penerapan algoritma genetika secara generasional sederhana terdiri dari 3 bagian, yaitu: 1) Memilih populasi awal (inisial populasi), 2) Evaluasi nilai fitness dari setiap individu didalam populasi 3) Ulangi sampai proses berhenti (nilai fitness terbaik terpenuhi).
Pada jurnal ini, model matematika penjadwalan job shop yang diusulkan akan menggunakan A. asumsi-asumsi sebagai berikut: 1) Ketika sekali suatu operasi mulai dijalankan, maka tidak dapat disela. 2) Tidak ada kasus kekurangan material, gangguan mesin dan ketidakhadiran operator mesin job shop dalam kerjanya. 3) Job shop digunakan untuk memodelkan adalah dalam keadaan inisialisasi awal job shop kosong, dengan kata lain tidak ada kerja yang menumpuk sebelumnya (Work in Process / WIP) pada setiap stasiun-kerja. B. Batasan-batasan dalam Pemodelan, C. Fungsi Obyektif, D. Inisialisasi Populasi, E. Fitness dan Seleksi, F. Pindah Silang (Crossover) dan G. Mutasi (Mutation). Pada tahap uji coba dilakukan pada perangkat keras komputer dengan spesifikasi prosesor: AMD Turion(tm) 64 X2, memori 1 GB dan perangkat lunak: program penjadwalan job shop berbasis pemrograman Matlab dengan sistem operasi Windows XP SP2. Permasalahan penjadwalan job shop terbagi menjadi 2 bagian eksperimen. Pembagian data ini bertujuan untuk melihat kinerja program algoritma genetika dalam menyelesaikan berbagai jenis permasalahan penjadwalan job shop. Hasil yang didapatkan dalam program algoritma genetika yang dijalankan berupa lini produksi operasi dari setiap order. Pada uji coba eksperimen yang dilakukan, waktu transportasi (ET) dan waktu pengaturan mesin (STP) dianggap masuk dalam waktu proses (T). Parameter yang digunakan tetap, yaitu jumlah populasi = 200, probabilitas pindah silang = 0.6, probabilitas mutasi = 0.01, dan jumlah generasi = 60.
Dari hasil uji coba dan analisis pada setiap eksperimen memiliki masalah penjadwalan sendiri dan pada setiap bagian eksperimen terdapat metode yang berbeda yaitu mode 1 dan mode 2. Pada mode 1 pengolahan order 1 dijalankan dahulu kemudian selama waktu tertentu ditunda untuk menjalankan pengolahan order hingga selesai. Setelah itu pengolahan order 1 dijalankan kembali hingga selesai. Sifat produk yang dihasilkan multi produk. Sedangkan pada mode 2 pengolahan order 1 dijalankan dahulu kemudian saat waktu tertentu pengolahan order 1 dan order 2 dijalankan secara simultan sampai order 2 terpenuhi. Setelah itu pengolahan order 1 dijalankan kembali hingga selesai. Sifat produk yang dihasilkan berbaur dan multi produk. Pada tabel Penugasan Mesin merupakan hasil pada eksperimen 1 berupa lini operasi produksi dari mesin 1-14 dan terbagi dalam setiap pengolahan order yang dijalankan. Pada tabel Penugasan Mesin merupakan hasil pada eksperimen 2 berupa lini operasi produksi dari mesin 1-11 dan setiap mesin mampu menampung maksimal 2 operasi serta terbagi dalam setiap pengolahan order yang dijalankan.
Hasil menunjukkan bahwa program algoritma genetika yang diujikan dapat menyelesaikan permasalahan penjadwalan job shop yang produknya bersifat berbaur dan multi produk secara efektif. Diantaranya adalah ketidakpastian permintaan konsumen, gangguan mesin, kekurangan bahan baku, ketidakhadiran operator mesin, dan lainnya. Hal-hal tersebut sangat berpengaruh dan menyebabkan perubahan yang cukup signifikan terhadap proses penjadwalan job shop. Begitu juga dengan pembatalan order yang telah terjadwal akan berakibat pada perubahan susunan operasi yang dikerjakan pada mesin produksi. Pada tabel Hasil Penjadwalan Optimasi Genetika terlihat bahwa program algoritma genetika untuk masalah penjadwalan job shop mampu meminimalkan total pinalti E/T (Earliness/Tardiness).
Npm : 50407665
Kelas : 4 IA 03
Rangkuman
Penjadwalan job shop untuk industri pakaian adalah suatu penjadwalan yang menggunakan banyak mesin yang fleksibel disertai banyak operasi yang menyertainya Dengan menerapkan metode Genetic Algorithm (GA), solusi masalah penjadwalan job shop yang berbaur dan multi produk menjadi lebih efektif yaitu dengan meminimalkan total pinalti E/T (Earliness/Tardiness) pada job shop dengan menentukan masing–masing pesanan sesuai waktu awal produksi dan tugas operasi pada job shop. Algoritma genetika dapat digunakan untuk mencari solusi dari segala macam Pada umumnya suatu penerapan algoritma genetika secara generasional sederhana terdiri dari 3 bagian, yaitu: 1) Memilih populasi awal (inisial populasi), 2) Evaluasi nilai fitness dari setiap individu didalam populasi 3) Ulangi sampai proses berhenti (nilai fitness terbaik terpenuhi).
Pada jurnal ini, model matematika penjadwalan job shop yang diusulkan akan menggunakan A. asumsi-asumsi sebagai berikut: 1) Ketika sekali suatu operasi mulai dijalankan, maka tidak dapat disela. 2) Tidak ada kasus kekurangan material, gangguan mesin dan ketidakhadiran operator mesin job shop dalam kerjanya. 3) Job shop digunakan untuk memodelkan adalah dalam keadaan inisialisasi awal job shop kosong, dengan kata lain tidak ada kerja yang menumpuk sebelumnya (Work in Process / WIP) pada setiap stasiun-kerja. B. Batasan-batasan dalam Pemodelan, C. Fungsi Obyektif, D. Inisialisasi Populasi, E. Fitness dan Seleksi, F. Pindah Silang (Crossover) dan G. Mutasi (Mutation). Pada tahap uji coba dilakukan pada perangkat keras komputer dengan spesifikasi prosesor: AMD Turion(tm) 64 X2, memori 1 GB dan perangkat lunak: program penjadwalan job shop berbasis pemrograman Matlab dengan sistem operasi Windows XP SP2. Permasalahan penjadwalan job shop terbagi menjadi 2 bagian eksperimen. Pembagian data ini bertujuan untuk melihat kinerja program algoritma genetika dalam menyelesaikan berbagai jenis permasalahan penjadwalan job shop. Hasil yang didapatkan dalam program algoritma genetika yang dijalankan berupa lini produksi operasi dari setiap order. Pada uji coba eksperimen yang dilakukan, waktu transportasi (ET) dan waktu pengaturan mesin (STP) dianggap masuk dalam waktu proses (T). Parameter yang digunakan tetap, yaitu jumlah populasi = 200, probabilitas pindah silang = 0.6, probabilitas mutasi = 0.01, dan jumlah generasi = 60.
Dari hasil uji coba dan analisis pada setiap eksperimen memiliki masalah penjadwalan sendiri dan pada setiap bagian eksperimen terdapat metode yang berbeda yaitu mode 1 dan mode 2. Pada mode 1 pengolahan order 1 dijalankan dahulu kemudian selama waktu tertentu ditunda untuk menjalankan pengolahan order hingga selesai. Setelah itu pengolahan order 1 dijalankan kembali hingga selesai. Sifat produk yang dihasilkan multi produk. Sedangkan pada mode 2 pengolahan order 1 dijalankan dahulu kemudian saat waktu tertentu pengolahan order 1 dan order 2 dijalankan secara simultan sampai order 2 terpenuhi. Setelah itu pengolahan order 1 dijalankan kembali hingga selesai. Sifat produk yang dihasilkan berbaur dan multi produk. Pada tabel Penugasan Mesin merupakan hasil pada eksperimen 1 berupa lini operasi produksi dari mesin 1-14 dan terbagi dalam setiap pengolahan order yang dijalankan. Pada tabel Penugasan Mesin merupakan hasil pada eksperimen 2 berupa lini operasi produksi dari mesin 1-11 dan setiap mesin mampu menampung maksimal 2 operasi serta terbagi dalam setiap pengolahan order yang dijalankan.
Hasil menunjukkan bahwa program algoritma genetika yang diujikan dapat menyelesaikan permasalahan penjadwalan job shop yang produknya bersifat berbaur dan multi produk secara efektif. Diantaranya adalah ketidakpastian permintaan konsumen, gangguan mesin, kekurangan bahan baku, ketidakhadiran operator mesin, dan lainnya. Hal-hal tersebut sangat berpengaruh dan menyebabkan perubahan yang cukup signifikan terhadap proses penjadwalan job shop. Begitu juga dengan pembatalan order yang telah terjadwal akan berakibat pada perubahan susunan operasi yang dikerjakan pada mesin produksi. Pada tabel Hasil Penjadwalan Optimasi Genetika terlihat bahwa program algoritma genetika untuk masalah penjadwalan job shop mampu meminimalkan total pinalti E/T (Earliness/Tardiness).
Metode Jaringan Saraf Tiruan Backpropagation untuk Pengenalan Huruf Cetak pada Citra Digital
Nama : Puguh Ramadhan
Npm : 50407665
Kelas : 4 IA 03
RANGKUMAN
Penggunaan algoritma Back Propagation yang merupakan salah satu cabang dari jaringan saraf tiruan untuk melakukan Pengenalan Huruf Cetak pada Citra Digital sudah cukup tepat karena Metode ini menggunakan prinsip kerja otak manusia yang terdiri dari neuron sebagai pemrosesan input untuk menghasilkan output berdasarkan bobot yang ada.
Algoritma Backpropagation adalah salah satu pengembangan dari arsitektur Single Layer Neural Network. Arsitektur ini terdiri dari input layer, hidden layer dan output layer, dan setiap layer terdiri dari satu atau lebih aritificial neuron. Melakukan pengenalan huruf cetak dengan menggunakan metode jaringan saraf tiruan tidak lepas dari pengolahan citra itu sendiri, disini terdapat beberapa teknik-teknik manipulasi gambar seperti Greyscale, Thresholding, Filter Noise Eliminator dan Segmentasi.
Rangkaian proses untuk Pengenalan Huruf Cetak pada Citra Digital yang dilakukan oleh sistem ini dapat digambarkan dengan blok diagram dan memiliki dua buah menu utama yaitu menu recognition dan menu training. Proses ini akan dijalankan apabila user memilih menu recognition ¬– open, pada proses ini gambar yang berupa huruf cetak akan dibaca dan kemudian setiap karakter pada gambar tersebut akan dicari posisi dan ukurannya (proses segmentasi). Dalam proses segmentasi ini adalah posisi, lebar dan tinggi untuk masing-masing huruf.
Modul yang akan membuat sebuah obyek neural network yang terdiri dari 5 buah object layer (empat hidden layer dan satu output layer) dan sebuah input layer yang hanya berupa array dinamis dengan ukuran 576 sebagai masukan bagi object layer yang pertama. Evaluasi dari sistem ini berdasarkan bobot yang dihasilkan melalui pelatihan lima jenis huruf cetak yang berbeda. Ada 2 macam kesalahan disini, yaitu: huruf yang saling berpotongan akan dianggap sebagai satu huruf dan huruf yang tersambung dengan sangat tipis akan dianggap sebagai dua huruf.
Oleh sebab itu perhitungan persentase pengenalan huruf akan dibagi menjadi dua bagian, yaitu, pengenalan berdasarkan hasil segmentasi yang valid saja dan berdasarkan semua karakater yang digunakan termasuk hasil segementasi yang tidak valid.
Dari pengujian dapat disimpulkan proses pemotongan karakter yang salah pada saat pengolahan citra, menyebabkan total persentase pengenalan menjadi turun yaitu 67,53% untuk jenis huruf sama dengan yang dilatihkan, dan 46,65% untuk jenis huruf yang berbeda dengan yang dilatihkan, pengenalan untuk setiap jenis huruf cetak yang dilatihkan adalah sama (±80%) dan yang tidak dilatihkan bergantung pada jenis karakter tersebut, apabila model karakter tersebut mirip dengan salah satu model karakter yang dilatihkan maka rata-rata hasil pengenalan karakter tersebut akan tinggi. Dalam melakukan proses pengenalan huruf cetak tidak hanya dapat dilakukan dengan menggunakan jaringan saraf tiruan namun dapat pula dengan beberapa metode lain yang mungkin dapat melakukan nya dengan lebih baik.
Npm : 50407665
Kelas : 4 IA 03
RANGKUMAN
Penggunaan algoritma Back Propagation yang merupakan salah satu cabang dari jaringan saraf tiruan untuk melakukan Pengenalan Huruf Cetak pada Citra Digital sudah cukup tepat karena Metode ini menggunakan prinsip kerja otak manusia yang terdiri dari neuron sebagai pemrosesan input untuk menghasilkan output berdasarkan bobot yang ada.
Algoritma Backpropagation adalah salah satu pengembangan dari arsitektur Single Layer Neural Network. Arsitektur ini terdiri dari input layer, hidden layer dan output layer, dan setiap layer terdiri dari satu atau lebih aritificial neuron. Melakukan pengenalan huruf cetak dengan menggunakan metode jaringan saraf tiruan tidak lepas dari pengolahan citra itu sendiri, disini terdapat beberapa teknik-teknik manipulasi gambar seperti Greyscale, Thresholding, Filter Noise Eliminator dan Segmentasi.
Rangkaian proses untuk Pengenalan Huruf Cetak pada Citra Digital yang dilakukan oleh sistem ini dapat digambarkan dengan blok diagram dan memiliki dua buah menu utama yaitu menu recognition dan menu training. Proses ini akan dijalankan apabila user memilih menu recognition ¬– open, pada proses ini gambar yang berupa huruf cetak akan dibaca dan kemudian setiap karakter pada gambar tersebut akan dicari posisi dan ukurannya (proses segmentasi). Dalam proses segmentasi ini adalah posisi, lebar dan tinggi untuk masing-masing huruf.
Modul yang akan membuat sebuah obyek neural network yang terdiri dari 5 buah object layer (empat hidden layer dan satu output layer) dan sebuah input layer yang hanya berupa array dinamis dengan ukuran 576 sebagai masukan bagi object layer yang pertama. Evaluasi dari sistem ini berdasarkan bobot yang dihasilkan melalui pelatihan lima jenis huruf cetak yang berbeda. Ada 2 macam kesalahan disini, yaitu: huruf yang saling berpotongan akan dianggap sebagai satu huruf dan huruf yang tersambung dengan sangat tipis akan dianggap sebagai dua huruf.
Oleh sebab itu perhitungan persentase pengenalan huruf akan dibagi menjadi dua bagian, yaitu, pengenalan berdasarkan hasil segmentasi yang valid saja dan berdasarkan semua karakater yang digunakan termasuk hasil segementasi yang tidak valid.
Dari pengujian dapat disimpulkan proses pemotongan karakter yang salah pada saat pengolahan citra, menyebabkan total persentase pengenalan menjadi turun yaitu 67,53% untuk jenis huruf sama dengan yang dilatihkan, dan 46,65% untuk jenis huruf yang berbeda dengan yang dilatihkan, pengenalan untuk setiap jenis huruf cetak yang dilatihkan adalah sama (±80%) dan yang tidak dilatihkan bergantung pada jenis karakter tersebut, apabila model karakter tersebut mirip dengan salah satu model karakter yang dilatihkan maka rata-rata hasil pengenalan karakter tersebut akan tinggi. Dalam melakukan proses pengenalan huruf cetak tidak hanya dapat dilakukan dengan menggunakan jaringan saraf tiruan namun dapat pula dengan beberapa metode lain yang mungkin dapat melakukan nya dengan lebih baik.
Rabu, 05 Januari 2011
Script untuk Menghapus Seluruh Isi Mailbox Zimbra
Jika kita bisa menghapus 1 buah mailbox, tentu soal mudah kita menghapus isi mailbox semua account. Logika algoritmanya adalah :
1. Ambil semua user Zimbra
2. Looping ke semua user
3. Saat looping, hapus isi mailbox masing-masing
Berikut adalah script sederhana untuk mengakomodasi kebutuhan diatas. Silakan modifikasi jika ingin menghapus folder lain. Semoga bermanfaat.
Buat sebuah file teks, copy paste isi teks dibawah ini, beri nama (misalnya EmptyMailboxZimbra.sh) dan kemudian berikan perintah :
chmod +x EmptyMailboxZimbra.sh
#!/bin/bash
clear
echo "Retrieve Zimbra user account..."
USERS=`su - zimbra -c 'zmprov -l gaa'`;
for ACCOUNT in $USERS; do
NAME=`echo $ACCOUNT | awk -F@ '{print $1}'`;
echo -n "Empty folder $ACCOUNT............................"
su - zimbra -c "zmmailbox -z -m $ACCOUNT emptyFolder /Inbox"
echo "done"
# read anykey
done
echo "All mailbox has been successfully purged"
1. Ambil semua user Zimbra
2. Looping ke semua user
3. Saat looping, hapus isi mailbox masing-masing
Berikut adalah script sederhana untuk mengakomodasi kebutuhan diatas. Silakan modifikasi jika ingin menghapus folder lain. Semoga bermanfaat.
Buat sebuah file teks, copy paste isi teks dibawah ini, beri nama (misalnya EmptyMailboxZimbra.sh) dan kemudian berikan perintah :
chmod +x EmptyMailboxZimbra.sh
#!/bin/bash
clear
echo "Retrieve Zimbra user account..."
USERS=`su - zimbra -c 'zmprov -l gaa'`;
for ACCOUNT in $USERS; do
NAME=`echo $ACCOUNT | awk -F@ '{print $1}'`;
echo -n "Empty folder $ACCOUNT............................"
su - zimbra -c "zmmailbox -z -m $ACCOUNT emptyFolder /Inbox"
echo "done"
# read anykey
done
echo "All mailbox has been successfully purged"
Tips Mengubah Nama File Secara Massal Di Linux(WArtaWarga)
Ternyata di Linux mudah sekali mengubahnya, hanya perlu menjalankan perintah berikut ini :
cd /srv/vavai/
for f in *;do mv $f ${f/namahost.namadomain/namadomain};done
Jika ingin mengganti suatu file dengan extension tertentu, atau menggunakan pattern tertentu, ganti parameter * dengan pengganti yang diinginkan. Contoh berikut ini akan mengganti semua file tar.gz saja :
cd /srv/vavai/
for f in *.tar.gz;do mv $f ${f/namahost.namadomain/namadomain};done
Semoga bermanfaat.
cd /srv/vavai/
for f in *;do mv $f ${f/namahost.namadomain/namadomain};done
Jika ingin mengganti suatu file dengan extension tertentu, atau menggunakan pattern tertentu, ganti parameter * dengan pengganti yang diinginkan. Contoh berikut ini akan mengganti semua file tar.gz saja :
cd /srv/vavai/
for f in *.tar.gz;do mv $f ${f/namahost.namadomain/namadomain};done
Semoga bermanfaat.
Senin, 20 Desember 2010
Download Gratis – Presentasi Ubuntu Desktop dan open Office
Saya pernah menggunakan presentasi ini di pelatihan Migrasi. Silahkan di lihat-lihat jika penasaran. Presentasi Open Office Writer Presentasi Open Office Calc Presentasi Open Office Impress, dan Presentasi Ubuntu Desktop Semoga bermanfaat.
Sharing Game Parampaa – Game Paling Bikin Pusing Sedunia
Biasanya game itu bikin relaks dan santai. Tapi game “setan” satu ini bener-bener bikin pusing dan asli gokil.Mulai dari level pertama anda harus siap-siap menahan amarah dan ingin membanting mouse. Quiz Parampaa 1 (original) Quiz Parampaa 2 (lanjutannya) Quiz Parampaa X (Level2 dari fans) Atau mainkan online di parampaa.net
Selasa, 07 Desember 2010
Zimbra Desktop(WartaWarga)
Zimbra Desktop adalah aplikasi generasi berikutnya yang membuat email seakan menjadi lebih mudah lagi. Zimbra Desktop menggabungkan aspek terbaik dari klien email yang sudah ada (juga dikenal sebagai klien email POP atau IMAP) dengan aplikasi webmail modern untuk membuat pengalaman yang sama sekali baru dan ditingkatkan.
Berikut fitur-fiturnya, yang tidak kalah dibanding para pendahulunya.
* Email, contacts, calendar, and documents, dibundle dalam satu aplikasi.
* Sinkronisasi Zimbra, Yahoo! Mail and Gmail email, contacts and calendars.
* Multiplatform, bisa bekerja di system operasi Linux, Apple atau pun Windows. dlsb..
Berikut fitur-fiturnya, yang tidak kalah dibanding para pendahulunya.
* Email, contacts, calendar, and documents, dibundle dalam satu aplikasi.
* Sinkronisasi Zimbra, Yahoo! Mail and Gmail email, contacts and calendars.
* Multiplatform, bisa bekerja di system operasi Linux, Apple atau pun Windows. dlsb..
Team Viewer
Team Viewer adalah aplikasi yang memungkinkan orang untuk terkoneksi ke komputer lain diseluruh dunia, aplikasi ini free jika digunakan untuk pemakaian non commercial. Jika ingin lebih jauh mengenal Team viewer ini silahkan jalan-jalan ke webnya disini. Pemakaiannya sendiri pun tersedia untuk beberapa Sistem Operasi (Linux, Windows dan Mac bahkan bisa digunakan di Iphone! wow… amazing!).
Fiturnya sendiri asyik, bisa bekerja di belakang firewall dan bisa menggunakan Proxy. Cukup aman karena tidak perlu report untuk membuka port tertentu. Bisa digunakan untuk meremote desktop, PC dan komunikasi dengan chat dan suara. Cara koneksi dari komputernya terlebih dahulu harus memasukkan ID dan Password komputer yang ingin diremote, sangat berguna sebagai komunikasi IT Team yang berbeda lokasi (dimana lokasinya berjarak sangat jauh).
Fiturnya sendiri asyik, bisa bekerja di belakang firewall dan bisa menggunakan Proxy. Cukup aman karena tidak perlu report untuk membuka port tertentu. Bisa digunakan untuk meremote desktop, PC dan komunikasi dengan chat dan suara. Cara koneksi dari komputernya terlebih dahulu harus memasukkan ID dan Password komputer yang ingin diremote, sangat berguna sebagai komunikasi IT Team yang berbeda lokasi (dimana lokasinya berjarak sangat jauh).
Selasa, 30 November 2010
Login Form ( CodeIgniter )
Login form ini adalah aplikasi pertama yang saya buat menggunakan CodeIgniter, dalam pembuatan aplikasi ini saya masih dibantu oleh seorang pembimbing.
Codeigniter adalah php framework yang awalnya ditulis oleh mas Rick Ellis, pendiri dan CEO EllisLab.com, perusahaan yang mengembangkan codeigniter. Saat ini, codeigniter dikembangkan oleh komunitas dan disebarkan ke seluruh dunia dengan lisensi bebas.
Codeigniter adalah php framework yang awalnya ditulis oleh mas Rick Ellis, pendiri dan CEO EllisLab.com, perusahaan yang mengembangkan codeigniter. Saat ini, codeigniter dikembangkan oleh komunitas dan disebarkan ke seluruh dunia dengan lisensi bebas.
Bikin musik dengan Linux (Warta Warga)
Anda suka mendengarkan musik? Kenapa tidak mencoba belajar membuat lagu sendiri, siapa tahu Anda berbakat menjadi pencipta lagu. Lalu bagaimana cara belajarnya? Tidak usah bingung, pakai saja Linux.
Belajar musik dengan Linux? Bisakah?
Tentu bisa. Banyak sekali software multimedia yang bisa dijalankan di Linux. Dan asyiknya sebagian besar gratis, alias bisa kita pakai secara cuma-cuma, tanpa harus bayar kepada yang bikin software tersebut.
Belajar musik dengan Linux? Bisakah?
Tentu bisa. Banyak sekali software multimedia yang bisa dijalankan di Linux. Dan asyiknya sebagian besar gratis, alias bisa kita pakai secara cuma-cuma, tanpa harus bayar kepada yang bikin software tersebut.
Jumat, 26 November 2010
PARANORMAL ACTIVITY 2 (PAR2)
Paranormal Activity 2 berkisah tentang adik Katie (tokoh dari film sebelumnya), Kristi dan keluarganya saat mereka menghadapi roh-roh jahat yang juga menghantui mereka di masa muda. Saat Kristi dan suaminya menemukan rumah mereka berantakan, mereka yakin hal itu terjadi karena perampokan dan memutuskan memasang kamera keamanan di sekitar rumah, dimana sebagian besar kejadian-kejadian aneh tersebut terjadi. Adalah Hunter, putra Kristi yang baru lahir, menjadi sasaran roh jahat
Memantau perkembangan distro linux (Warta Warga)
Anda ingin mengetahui perkembangan linux di dunia ?
Distro apa saja yang sudah mengeluarkan rilis terbarunya ?
Silahkan anda mengakses situs distrowatch (http://distrowatch.com), di situs ini anda bisa mengetahui berbagai macam jenis distro linux yang anda, selain itu anda juga bisa mengetaui tentang detail perkembangan dari distro tersebut (misalnya waktu rilis, versi kernel, versi paket programnya) selain itu situs distrowatch juga mencantumkan link dari distro yang direviewnya.
Distro apa saja yang sudah mengeluarkan rilis terbarunya ?
Silahkan anda mengakses situs distrowatch (http://distrowatch.com), di situs ini anda bisa mengetahui berbagai macam jenis distro linux yang anda, selain itu anda juga bisa mengetaui tentang detail perkembangan dari distro tersebut (misalnya waktu rilis, versi kernel, versi paket programnya) selain itu situs distrowatch juga mencantumkan link dari distro yang direviewnya.
TUGAS PENGANTAR PENGOLAHAN CITRA Pendeteksian Tepi (Edge Detection)
Analisis citra pada dasarnya terdiri dari tiga tahapan, yaitu ekstraksi ciri, segmentasi, dan klasifikasi. Faktor kunci dalam mengekstraksi ciri adalah kemampuan mendeteksi keberadaan tepi di dalam citra. Ada beberapa metode deteksi tepi. Penggunaan metode deteksi tepi yang tidak tepat, akan menghasilkan pendeteksian yang gagal. Pendeteksian tepi merupakan tahapan untuk melingkupi informasi di dalam citra. Tepi mencirikan batas objek dan karena itu tepi berguna untuk proses segmentasi dan identifikasi objek di dalam citra.
Dalam penulisan tugas ini citra yang akan digunakan sebagai uji coba adalah suatu citra diam berwarna dengan bentuk 2D (frontal) dengan format JPEG/JPG.
Konsep Deteksi Tepi
Tepi adalah perubahan nilai intensitas derajat keabuan yang mendadak (besar) dalam jarak yang singkat. Perbedaan intensitas inilah yang memperlihatkan rincian pada gambar. Tepi dapat diorientasikan dengan suatu arah, dan arah ini berbeda-beda, tergantung pada perubahan intensitas
Ada tiga macam tepi yang terdapat di dalam citra digital. Ketiganya adalah tepi curam, tepi landai, dan tepi yang mengandung derau.

Gambar Jenis-jenis Tepi
Teknik Deteksi Tepi
Terdapat beberapa teknik yang digunakan untuk mendeteksi tepi, antara lain (Munir, 2004) :
1. Operator gradien pertama, contoh beberapa gradien pertama yang dapat digunakan untuk mendeteksi tepi di dalam citra, yaitu operator gradien selisih-terpusat, operator Sobel, operator Prewitt, operator Roberts, operator Canny.
2. Operator turunan kedua, disebut juga operator Laplace. Operator Laplace mendeteksi lokasi tepi khususnya pada citra tepi yang curam. Pada tepi yang curam, turunan keduanya mempunyai persilangan nol, yaitu titik di mana terdapat
pergantian tanda nilai turunan kedua, sedangkan pada tepi yang landai tidak terdapat persilangan nol. Contohnya adalah operator Laplacian Gaussian, operator Gaussian.
3. Operator kompas, digunakan untuk mendeteksi semua tepi dari berbagai arah di dalam citra. Operator kompas yang dipakai untuk deteksi tepi menampilkan tepi dari 8 macam arah mata angin yaitu Utara, Timur Laut, Timur, Tenggara, Selatan, Barat, Barat Daya, dan Barat Laut. Deteksi tepi dilakukan dengan mengkonvolusikan citra dengan berbagai mask kompas, lalu dicari nilai kekuatan tepi (magnitude) yang terbesar dan arahnya. Operator kompas yang dipakai untuk deteksi tepi menampilkan tepi dari 8 macam arah mata angin, yaitu Utara, Timur Laut, Timur, Tenggara, Selatan, Barat, Barat Daya, dan Barat Laut.
Selain operator gradien yang sudah disebutkan, masih ada beberapa operator gradien yang lain yang dapat digunakan untuk mendeteksi tepi di dalam citra, yaitu selisih terpusat, sobel, prewitt, Roberts, dan Canny.
(a) Operator gradien selisih-terpusat:

yang ekivalen dengan mask berikut :

(b) Operator Sobel Tinjau pengaturan pixel di sekitar pixel (x,y) :

Operator Sobel adalah magnitudo dari gradien yang dihitung dengan

yang dalam hal ini, turunan parsial dihitung dengan

dengan konstanta c = 2. Dalam bentuk mask, sx dan sy dapat dinyatakan sebagai

Di bawah ini contoh lain deteksi tepi dengan operator Sobel, di mana hasil konvolusi diambangkan dengan T = 12.
Citra : | gradien – x | + | gradien – y | :

Hasil pengambangan dengan T = 12 :

(c) Operator Prewitt Persamaan gradien pada operator Prewitt sama seperti operator Sobel, tetapi menggunakan nilai c = 1 :

(d) Operator Roberts Operator Roberts sering disebut juga operator silang. Gradien Roberts dalam arah-x dan arah-y dihitung dengan rumus :

Gambar Operator Silang
(e) Operator Canny Berdasarkan wikipedia, operator Canny merupakan deteksi tepi yang optimal. Operator Canny menggunakan Gaussian Derivative Kernel untuk menyaring kegaduhan dari citra awal untuk mendapatkan hasil deteksi tepi yang halus.

Gambar Gaussian Derivative Kernel
Logika Dan Source Code Program Deteksi Pengolahan Citra Dengan Menggunakan DELPHI :
Group Box, Group Box adalah suatu objek yang digunakan untuk mengelompokan beberapa objek lagi, dimana pada penggunaanya sangat perlu untuk mengatur objek-objek yang ada. Berikut contoh nya pada gambar berserta Coding nya :

Source Code :
procedure TForm1.GroupBox1Click(Sender: TObject);
begin
end;
end
Setelah itu kita akan membuat objek form untuk membuka file gambar dimana pada saat dia di klik akan tampil windows open berikut contohnya :

Source Code :
procedure TForm1.BitBtn1Click(Sender: TObject);
begin
if not OpenPictureDialog1.Execute then exit else
begin
gambar := TBitmap.Create;
gambar.LoadFromFile(OpenPictureDialog1.filename);
Form1.Caption:='Image Processing - '+ExtractFileName(OpenPictureDialog1.Filename);
end;
Image1.Picture.Bitmap := gambar;
SpeedButton2.Enabled:=true;
end;
Dan langkah berikutnya kita membuat tombol button keluar dari program :

Source Code :
procedure TForm1.SpeedButton9Click(Sender: TObject);
begin
close
end;
Dan langkah selanjutnya membuat form atau semacam kotak untuk menampilkan gambar yang sudah di buka oleh program, Delphi mempunyai tools untuk membuka program yang yaitu OpenPicture Dialog berikut contohnya :

Source Code :
procedure TForm1.Image1Click(Sender: TObject);
begin
end;
end.
Selanjutnya kita membuat button click untuk memproses terjadinya pendeteksian garis tepi dengan fungsi dari delphi :

Berikut perintah membuat Butoon Objek nya :
object Form1: TForm1
Left = 242
Top = 169
Width = 554
Height = 495
Caption = 'Image Processing'
Color = clBtnFace
Font.Charset = DEFAULT_CHARSET
Font.Color = clWindowText
Font.Height = -11
Font.Name = 'MS Sans Serif'
Font.Style = []
OldCreateOrder = False
OnCreate = FormCreate
PixelsPerInch = 96
TextHeight = 13
object GroupBox1: TGroupBox
Left = 16
Top = 16
Width = 529
Height = 409
Caption = 'Analisis Citra Dengan Feature Extraction'
TabOrder = 0
object SpeedButton2: TSpeedButton
Left = 16
Top = 64
Width = 201
Height = 33
Caption = 'Deteksi Garis Tepi'
OnClick = SpeedButton2Click
end
Dan ini fungsi untuk memproses gambar :
procedure TForm1.SpeedButton2Click(Sender: TObject);
const sobel : array[0..1,0..2,0..2] of smallint =
(((-1,0,1),(-2,0,2),(-1,0,1)),
((-1,-2,-1),(0,0,0),(1,2,1)));
prewitt : array[0..1,0..2,0..2] of smallint =
(((-1,0,1),(-1,0,1),(-1,0,1)),
((-1,-1,-1),(0,0,0),(1,1,1)));
var row : array[0..8] of pbytearray;
col : pbytearray;
x,y : smallint;
i,j,k,p : smallint;
image : tbitmap;
sum,jum : longint;
begin
P:=-120;
SpeedButton1.Click;
image := tbitmap.Create;
Image.Assign(gambar);
for y:=1 to gambar.Height-2 do
begin
for i:=-1 to 1 do
row[i+1]:= Image.ScanLine[y+i];
col := gambar.ScanLine[y];
x:=3;
repeat
sum := 0;
for i:=-1 to 1 do
for j:=-1 to 1 do
sum:=sum+(sobel[0,i+1,j+1]*row[i+1,x+j*3]);
jum:=0;
for i:=-1 to 1 do
for j:=-1 to 1 do
jum:=jum+(sobel[1,i+1,j+1]*row[i+1,x+j*3]);
sum := (sum + jum)+p;
if sum>255 then sum:=255;
if sum<0 then sum:=0;
for k:=0 to 2 do col[x+k]:=sum;
inc(x,3);
until x>=3*(gambar.Width-4);
end;
Image1.Picture.bitmap := gambar;
gambar.SaveToFile('Sobel1.bmp');
Image.free;
end;
Output Program :

Dalam penulisan tugas ini citra yang akan digunakan sebagai uji coba adalah suatu citra diam berwarna dengan bentuk 2D (frontal) dengan format JPEG/JPG.
Konsep Deteksi Tepi
Tepi adalah perubahan nilai intensitas derajat keabuan yang mendadak (besar) dalam jarak yang singkat. Perbedaan intensitas inilah yang memperlihatkan rincian pada gambar. Tepi dapat diorientasikan dengan suatu arah, dan arah ini berbeda-beda, tergantung pada perubahan intensitas
Ada tiga macam tepi yang terdapat di dalam citra digital. Ketiganya adalah tepi curam, tepi landai, dan tepi yang mengandung derau.

Gambar Jenis-jenis Tepi
Teknik Deteksi Tepi
Terdapat beberapa teknik yang digunakan untuk mendeteksi tepi, antara lain (Munir, 2004) :
1. Operator gradien pertama, contoh beberapa gradien pertama yang dapat digunakan untuk mendeteksi tepi di dalam citra, yaitu operator gradien selisih-terpusat, operator Sobel, operator Prewitt, operator Roberts, operator Canny.
2. Operator turunan kedua, disebut juga operator Laplace. Operator Laplace mendeteksi lokasi tepi khususnya pada citra tepi yang curam. Pada tepi yang curam, turunan keduanya mempunyai persilangan nol, yaitu titik di mana terdapat
pergantian tanda nilai turunan kedua, sedangkan pada tepi yang landai tidak terdapat persilangan nol. Contohnya adalah operator Laplacian Gaussian, operator Gaussian.
3. Operator kompas, digunakan untuk mendeteksi semua tepi dari berbagai arah di dalam citra. Operator kompas yang dipakai untuk deteksi tepi menampilkan tepi dari 8 macam arah mata angin yaitu Utara, Timur Laut, Timur, Tenggara, Selatan, Barat, Barat Daya, dan Barat Laut. Deteksi tepi dilakukan dengan mengkonvolusikan citra dengan berbagai mask kompas, lalu dicari nilai kekuatan tepi (magnitude) yang terbesar dan arahnya. Operator kompas yang dipakai untuk deteksi tepi menampilkan tepi dari 8 macam arah mata angin, yaitu Utara, Timur Laut, Timur, Tenggara, Selatan, Barat, Barat Daya, dan Barat Laut.
Selain operator gradien yang sudah disebutkan, masih ada beberapa operator gradien yang lain yang dapat digunakan untuk mendeteksi tepi di dalam citra, yaitu selisih terpusat, sobel, prewitt, Roberts, dan Canny.
(a) Operator gradien selisih-terpusat:

yang ekivalen dengan mask berikut :

(b) Operator Sobel Tinjau pengaturan pixel di sekitar pixel (x,y) :

Operator Sobel adalah magnitudo dari gradien yang dihitung dengan

yang dalam hal ini, turunan parsial dihitung dengan

dengan konstanta c = 2. Dalam bentuk mask, sx dan sy dapat dinyatakan sebagai

Di bawah ini contoh lain deteksi tepi dengan operator Sobel, di mana hasil konvolusi diambangkan dengan T = 12.
Citra : | gradien – x | + | gradien – y | :

Hasil pengambangan dengan T = 12 :

(c) Operator Prewitt Persamaan gradien pada operator Prewitt sama seperti operator Sobel, tetapi menggunakan nilai c = 1 :

(d) Operator Roberts Operator Roberts sering disebut juga operator silang. Gradien Roberts dalam arah-x dan arah-y dihitung dengan rumus :

Gambar Operator Silang
(e) Operator Canny Berdasarkan wikipedia, operator Canny merupakan deteksi tepi yang optimal. Operator Canny menggunakan Gaussian Derivative Kernel untuk menyaring kegaduhan dari citra awal untuk mendapatkan hasil deteksi tepi yang halus.

Gambar Gaussian Derivative Kernel
Logika Dan Source Code Program Deteksi Pengolahan Citra Dengan Menggunakan DELPHI :
Group Box, Group Box adalah suatu objek yang digunakan untuk mengelompokan beberapa objek lagi, dimana pada penggunaanya sangat perlu untuk mengatur objek-objek yang ada. Berikut contoh nya pada gambar berserta Coding nya :

Source Code :
procedure TForm1.GroupBox1Click(Sender: TObject);
begin
end;
end
Setelah itu kita akan membuat objek form untuk membuka file gambar dimana pada saat dia di klik akan tampil windows open berikut contohnya :

Source Code :
procedure TForm1.BitBtn1Click(Sender: TObject);
begin
if not OpenPictureDialog1.Execute then exit else
begin
gambar := TBitmap.Create;
gambar.LoadFromFile(OpenPictureDialog1.filename);
Form1.Caption:='Image Processing - '+ExtractFileName(OpenPictureDialog1.Filename);
end;
Image1.Picture.Bitmap := gambar;
SpeedButton2.Enabled:=true;
end;
Dan langkah berikutnya kita membuat tombol button keluar dari program :

Source Code :
procedure TForm1.SpeedButton9Click(Sender: TObject);
begin
close
end;
Dan langkah selanjutnya membuat form atau semacam kotak untuk menampilkan gambar yang sudah di buka oleh program, Delphi mempunyai tools untuk membuka program yang yaitu OpenPicture Dialog berikut contohnya :

Source Code :
procedure TForm1.Image1Click(Sender: TObject);
begin
end;
end.
Selanjutnya kita membuat button click untuk memproses terjadinya pendeteksian garis tepi dengan fungsi dari delphi :

Berikut perintah membuat Butoon Objek nya :
object Form1: TForm1
Left = 242
Top = 169
Width = 554
Height = 495
Caption = 'Image Processing'
Color = clBtnFace
Font.Charset = DEFAULT_CHARSET
Font.Color = clWindowText
Font.Height = -11
Font.Name = 'MS Sans Serif'
Font.Style = []
OldCreateOrder = False
OnCreate = FormCreate
PixelsPerInch = 96
TextHeight = 13
object GroupBox1: TGroupBox
Left = 16
Top = 16
Width = 529
Height = 409
Caption = 'Analisis Citra Dengan Feature Extraction'
TabOrder = 0
object SpeedButton2: TSpeedButton
Left = 16
Top = 64
Width = 201
Height = 33
Caption = 'Deteksi Garis Tepi'
OnClick = SpeedButton2Click
end
Dan ini fungsi untuk memproses gambar :
procedure TForm1.SpeedButton2Click(Sender: TObject);
const sobel : array[0..1,0..2,0..2] of smallint =
(((-1,0,1),(-2,0,2),(-1,0,1)),
((-1,-2,-1),(0,0,0),(1,2,1)));
prewitt : array[0..1,0..2,0..2] of smallint =
(((-1,0,1),(-1,0,1),(-1,0,1)),
((-1,-1,-1),(0,0,0),(1,1,1)));
var row : array[0..8] of pbytearray;
col : pbytearray;
x,y : smallint;
i,j,k,p : smallint;
image : tbitmap;
sum,jum : longint;
begin
P:=-120;
SpeedButton1.Click;
image := tbitmap.Create;
Image.Assign(gambar);
for y:=1 to gambar.Height-2 do
begin
for i:=-1 to 1 do
row[i+1]:= Image.ScanLine[y+i];
col := gambar.ScanLine[y];
x:=3;
repeat
sum := 0;
for i:=-1 to 1 do
for j:=-1 to 1 do
sum:=sum+(sobel[0,i+1,j+1]*row[i+1,x+j*3]);
jum:=0;
for i:=-1 to 1 do
for j:=-1 to 1 do
jum:=jum+(sobel[1,i+1,j+1]*row[i+1,x+j*3]);
sum := (sum + jum)+p;
if sum>255 then sum:=255;
if sum<0 then sum:=0;
for k:=0 to 2 do col[x+k]:=sum;
inc(x,3);
until x>=3*(gambar.Width-4);
end;
Image1.Picture.bitmap := gambar;
gambar.SaveToFile('Sobel1.bmp');
Image.free;
end;
Output Program :

Senin, 22 November 2010
Perkembangan Bisnis Informatika
Perkembangan bisnis dalam bidang informatika itu sendiri saat ini sangatlah maju. Hal ini dapat dilihat dari berbagai usaha-usaha yang dibangun dengan memanfaatkan teknologi informasi, contohnya seperti: warnet, rental pengetikan komputer, konsultan IT, infrastruktur komputer dan masih banyak lagi.
Perkembangan bisnis informatika sekarang ini cukup menaik drastis, dari segi software, hardware, jasa konsultasi, bisnis internet/online, dll. Kenaikan tersebut di faktori oleh naiknya kebutuhan akan teknologi informasi, tidak bisa dipungkiri lagi memang segala sesuatu dari urusan pekerjaan kita maupun urusan pribadi kita tak lepas dari dunia teknologi informasi sekarang ini.
Perkembangan bisnis informatika sekarang ini cukup menaik drastis, dari segi software, hardware, jasa konsultasi, bisnis internet/online, dll. Kenaikan tersebut di faktori oleh naiknya kebutuhan akan teknologi informasi, tidak bisa dipungkiri lagi memang segala sesuatu dari urusan pekerjaan kita maupun urusan pribadi kita tak lepas dari dunia teknologi informasi sekarang ini.
Bisnis Informatika (Warta Warga)
Bisnis Informatika merupakan 2 kata yang mempunyai arti yang berbeda. Bisnis berasal dari kata business = busy = sibuk. Bisnis dalam arti luas menggambarkan semua aktifitas dan institusi yang memproduksi barang dan jasa dalam kehidupan sehari-hari.
Informatika (Inggris: Informatics) mencakup struktur, sifat, dan interaksi dari beberapa sistem yang dipakai untuk mengumpulkan data, memproses dan menyimpan hasil pemrosesan data, serta menampilkannya dalam bentuk informasi.
Informatika (Inggris: Informatics) mencakup struktur, sifat, dan interaksi dari beberapa sistem yang dipakai untuk mengumpulkan data, memproses dan menyimpan hasil pemrosesan data, serta menampilkannya dalam bentuk informasi.
Jumat, 19 November 2010
Eksistensi Warnet Linux
Selama ini banyak yang meragukan Linux untuk dapat bersaing di belantara per-warnet-an. Kondisi persaingan yang masih di dominasi Windows bajakan, kurang gencarnya penertiban, dan "pembenaran yang salah" untuk melindungi warnet bajakan dan merugikan warnet legal yang terjadi di beberapa daerah di Indonesia.
Jumat, 12 November 2010
Billing Open Source (BiOS) Baliwae
Billing Open Source (BiOS) Baliwae, merupakan sebuah billing yang diistimewakan untuk Warnet berbasis Linux. Meski demikian, aplikasi ini juga dapat dijalankan di berbagai sistem operasi. Aplikasi ini dibuat berbasis web dengan menggunakan PHP dan MySQL, serta beroperasi di atas aplikasi web server seperti Apache atau Lighttpd. Aplikasi ini terdiri dari dua bagian utama. Tampilan untuk operator (server), dan tampilan untuk pengguna warnet (client).
Minggu, 07 November 2010
ADMIN SUPPORT JARINGAN WARNET PT Sentosa Net
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang
Pada era globalisasi perubahan dan transparansi berkembang dengan cepat. Perkembangan teknologi dan interaksi sosial membawa dampak terhadap kehidupan. Untuk itu setiap individu di tuntut untuk mencari teknik, visi dan misi, dan menyusun siasat sehingga dapat menyesuaikan dengan dengan laju perkembangan teknologi. Tuntutan untuk menyesuaikan dengan perubahan baik karena pengaruh interfensi maupun ekstern akan mengakibatkan seseorang berwawasan luas. Teknologi Informasi memegang peranan terdepan dalam pembinaan Sumber Daya Manusia (SDM). Dimana perkembangan komputer juga dapat membantu kita dalam mengatasi segala hal yang menurut kita sangat sulit dan komputer dapat mempermudahnya.
1.2 Tujuan
Tujuan didirikannya PT Sentosa Net melalui salah satu unit usahanya Shirkanet berkembang sebagai penyedia jasa layanan internet memberikan jasa koneksi internet dengan harga murah dan kecepatan aksesnya lebih baik merupakan wujud kerja sama kami dengan salah satu penyedia jasa internet terbesar di Indonesia. Sebagai Provider Internet berbasis Wireless Broadband, kami selalu berikan yang terbaik untuk klien kami. PT Sentosa Net memulai usahanya dengan persiapan yang sangat matang dengan interaksi beberapa karyawan professional kami untuk menampung semua permasalahan anda untuk kemudian dilakukan analisa.. Solusi layanan koneksi internet yang cocok untuk Internet Cafe, Perusahaan, Kantor Pemerintahan, Sekolah .
1.3 Ruang Lingkup
Dalam pembuatan proposal ini kami membatasi ruang lingkup permasalahan jaringan LAN (local area network) pada kantor dan warnet game station PT Sentosa Net yang berhubungan dengan skema jaringan, konektivitas antara komputer yang satu dengan komputer yang lainnya dan spesifikasi hardware dan software komputer yang digunakan dalam jaringan.
2. Skema Jaringan
Skema jaringan adalah gambar jaringan LAN (Local Area Network) dengan sistem topologi yang dipakai ditambah perangkat pendukung jaringan tersebut. Topologi yang digunakan pada kantor dan warnet game station PT Sentosa Net adalah topologi star, pada topologi star, terdapat sebuah terminal pusat (hub/switch) yang mengatur dan mengendalikan semua kegiatan komunikasi data. Trafik data mengalir dari node ke terminal pusat dan diteruskan ke node (station) tujuan. Jadi bisa dikatakan kelebihan menggunakan topologi star mudahnya manajemen kontrol karena simpul yang terpusat (sentralisasi), begitu pula kelemahan dari topologi ini adalah bila traffic data cukup tinggi dan terjadi collision, semua komunikasi akan ditunda, dan koneksi akan dilanjutkan dengan cara random ketika hub (terminal) mendetekasi tidak ada jalur yang sedang digunakan oleh node lain. Berikut ini adalah bentuk blok jaringan komputer pada kantor dan warnet game station di PT Sentosa Net:

Gambar I
Blok Diagram Jaringan LAN Komputer Kantor dan Warnet Game Station
PT Sentosa Net
Keterangan dari gambar blok diagram jaringan LAN (local area network) pada kantor dan warnet game station di PT Sentosa Net diatas adalah sebagai berikut :
1. Modem Radio berfungsi untuk mengubah sinyal analog menjadi sinyal digital, modem radio terhubung ke PC router.
2. PC Router pada blok diagram diatas berfungsi sebagai limit bandwidth, default gateway. Menggunakan 2 buah network interface card (NIC). NIC pertama dihubungkan pada modem radio. NIC ke dua di hubungkan ke switch CISSCO catalyst series XL 24 Port, yang membagi bandwidth ke host/client (workstation).
3. Radius Server disini berfungsi sebagai mengatur akses WiFi (Wireless Fidelity)/ hotspot . Pada komputer Radius server terdapat satu network interface card (NIC).
4. RT-RW Net Router berfungsi sebagai mengatur akses jaringan untuk client yang menggunakan atau berlangganan fasilitas rt-rw net. Pada komputer server terdapat satu network interface card (NIC).
5. Web Server berfungsi menerima permintaan HTTP(Hyper Text Terminal Procol) dari klien yang dikenal dengan browser web dan mengirimkan kembali hasilnya dalam bentuk halaman - halaman web yang umumnya berbentuk dokumen HTML. Pada Komputer Web Server terdapat 1 network interface card (NIC).
6. Remote Client disini berfungsi untuk meremote komputer router. Pada komputer remote client terdapat 1 network interface card (NIC).
7. Billing server digunakan untuk mengetahui durasi dan biaya yang dikeluarkan oleh user ketika mengakses PC Client. Billing yang digunakan pada warnet dan game station PT. Shirin Indah Kirana (SHIRKANET) adalah Billing Explorer Deskpro 6 (2007) dengan 30 client. Pada billing server juga terdapat satu network interface card (NIC).
8. Pada jaringan diatas terdapat workstation yaitu PC client. Dalam melakukan koneksi ke internet, PC client melewati router yang kemudian akan diteruskan ke Radio. Hal yang sama pun dilakukan apabila client ingin mengakses internet untuk game online.

3.1 Spesifikasi Perangkat Keras
Dalam suatu jaringan Local Area Network (LAN) mengandung beberapa komponen penting dan merupakan kebutuhan utama dalam jaringan. Komponen tersebut antara lain perangkat keras dan perangkat lunak. Perangkat keras komputer adalah semua bagian fisik komputer, dibedakan dengan data yang berada di dalamnya atau yang beroperasi di dalamnya, dan perangkat lunak yang menyediakan instruksi buat perangkat keras untuk menyelesaikan tugasnya. Spesifikasi perangkat keras yang terdapat pada kantor dan warnet game station PT Sentosa Net kami akan coba jelaskan dalam beberapa paragraf, sesuai dengan riset dan analisa yang penulis lakukan. Komputer server ini berfungsi sebagai pusat dari jaringan yang bertugas mengawasi jaringan supaya tidak terjadi error, sebagai pusat data dan juga merupakan penghubung antara jaringan yang satu dengan jaringan yang lain. Adapun komputer server yang dipakai oleh kantor dan warnet game station PT Sentosa Net mempunyai spesifikasi perangkat keras sebagai berikut :
Tabel Spesifikasi Perangkat keras komputer Radius Server

Tabel Spesifikasi Perangkat keras komputer WEB Server

Tabel Spesifikasi Perangkat keras komputer Biling Server

Tabel Spesifikasi Perangkat keras PC Remote Client

Router mampu melewatkan paket IP antar jaringan yang memiliki banyak jalur diantara keduanya. Router juga di implementasikan untuk menghubungkan sejumlah LAN (local area network) atau traffic dari masing-masing LAN(local area network) yang terisolasi dengan baik. Router dapat mengimplementasikan mekanisme pengaturan prioritas antar protokol dan dapat menentukan jalur optimal antara dua sistem. Router yang digunakan di kantor dan warnet game station PT Sentosa Net berupa perangkat keras komputer, spesifikasinya antara lain :
Tabel Spesifikasi Perangkat keras komputer Router

Tabel Spesifikasi Perangkat keras PC Client

Didalam suatu jaringan atau network selain dari perangkat keras berupa PC (Personal Computer) terdapat juga perangkat keras lainnya yang sering disebut dengan media komunikasi jaringan. Di kantor dan warnet game station PT Sentosa Net terdapat beberapa media komunikasi jaringan antara lain :
1. Switch
Switch adalah suatu perangkat dalam LAN yang memiliki banyak port yang digunakan untuk menghubungkan node yang satu dengan node yang lainnya sehingga membentuk suatu jaringan. Jaringan yang terdapat pada kantor dan warnet game online PT. Shirin Indah Kirana (SHIRKANET) menggunakan tiga buah Switch Hub, Switch Hub pertama Cissco Catalyst 2900 series XL 24 port menghubungkan antara router dengan server dan dengan switch yang lainnya. Dua buah Switch Hub yang lainnya masing-masing D-Link 16 Port menghubungkan antara client dengan billing server.
2. Kabel dan Konektor
Kabel yang digunakan pada jaringan kantor dan warnet game station PT Sentosa Net adalah Unshielded Twisted Pair (UTP) cat 5e dengan konektor RJ-45. Kabel ini juga dikenal dengan sebutan 10 Base T cocok untuk jaringan kecil, menengah dan besar yang membutuhkan fleksibilitas dan kapasitas untuk berkembang sesuai dengan pertumbuhan pemakai network. Untuk pemasangan kabel dengan konektor pada kantor dan warnet game station PT Sentosa Net menggunakan suatu alat yang disebut Crimping.
3.2 Spesifikasi Perangkat Lunak
Didalam suatu jaringan selain perangkat keras terdapat pula komponen lain yang berperan penting yaitu perangkat lunak. Piranti lunak atau perangkat lunak adalah program komputer yang berfungsi sebagai sarana interaksi antara pengguna dan perangkat keras. Perangkat lunak dapat juga dikatakan sebagai penerjemah perintah-perintah yang dijalankan pengguna komputer untuk diteruskan ke atau diproses oleh perangkat keras. Perangkat lunak adalah program komputer yang isinya dapat diubah dengan mudah. Perangkat lunak umumnya digunakan untuk mengontrol perangkat keras, melakukan perhitungan, berinteraksi dengan perangkat lunak lainnya, dan lain-lain. Berdasarkan analisa yang saya lakukan, perangkat lunak yang digunakan pada masing-masing PC di kantor dan warnet game station PT Sentosa Net dapat saya jelaskan pada beberapa paragraf di bawah ini. Komputer server mempunyai peranan yang sangat penting dalam jaringan. Selain sebagai tempat penyimpanan data, komputer server juga digunakan sebagai penyedia fasilitas bagi komputer client didalam jaringan. Spesifikasi perangkat lunak pada komputer server antara lain :
Tabel Spesifikasi Perangkat Lunak Komputer Radius Server

Tabel Spesifikasi Perangkat Lunak PC Client

3.3 Anggaran Biaya
• Biaya Perangkat keras komputer Radius Server = Rp. 5.000.000
• Biaya Perangkat keras komputer WEB Server =Rp. 4.500.000
• Biaya Perangkat keras komputer Biling Server =Rp 4.500.00
• Perangkat keras PC Remote Client = Rp. 3.000.000
• Perangkat keras komputer Router =Rp. 7.000.000
• Perangkat keras PC Client = Rp. 60.000.000 (15 PC)
• Perangkat Lunak Komputer Radius Server = Rp. 4.000.000
• Perangkat Lunak Komputer WEB Server = Rp. 3.500.000
• Perangkat Lunak Komputer Billing Server =Rp. 3.000.000
• Perangkat Lunak Komputer Remote Client = Rp. 3.000.000
• Perangkat Lunak PC Client = Rp. 3.000.000
Total Anggaran Biaya = Rp 103.500.000
3.4 Time Table Pengerjaan Project

Masalah
4.1 Permasalahan Pokok
Kendala atau permasalahan yang ada pada kantor dan warnet game station PT Sentosa Net yaitu :
1. PC Client tidak dapat digunakan karena bermasalah pada system operasi yang rusak akibat terinfeksi virus sehingga tidak dapat startup.
2. Beberapa online game seperti RF- Elven setelah mengalami maintenance server tidak dapat dijalankan pada PC Client dikarenakan pada saat patch client crash dengan aplikasi Deep Freeze.
3. Kelemahan topologi star yang digunakan pada kantor dan warnet game station PT Sentosa Net adalah bila traffic data cukup tinggi dan terjadi collision, semua komunikasi akan ditunda, dan koneksi akan dilanjutkan dengan cara random ketika hub (terminal) mendetekasi tidak ada jalur yang sedang digunakan oleh node lain.
1.2 Pemecahan Masalah
Pemecahan masalah atau solusi dari masalah yang ada pada PT Sentosa Net sebagai misalnya untuk mengatasi kelemahan dari topologi star yang digunakan pada kantor dan warnet game station PT Sentosa Net, dapat diatasi dengan mengganti piranti hub dengan switch kerena switch merupakan konsetrator yang memiliki manajemen trafik data lebih baik di bandingkan hub.
1.1 Latar Belakang
Pada era globalisasi perubahan dan transparansi berkembang dengan cepat. Perkembangan teknologi dan interaksi sosial membawa dampak terhadap kehidupan. Untuk itu setiap individu di tuntut untuk mencari teknik, visi dan misi, dan menyusun siasat sehingga dapat menyesuaikan dengan dengan laju perkembangan teknologi. Tuntutan untuk menyesuaikan dengan perubahan baik karena pengaruh interfensi maupun ekstern akan mengakibatkan seseorang berwawasan luas. Teknologi Informasi memegang peranan terdepan dalam pembinaan Sumber Daya Manusia (SDM). Dimana perkembangan komputer juga dapat membantu kita dalam mengatasi segala hal yang menurut kita sangat sulit dan komputer dapat mempermudahnya.
1.2 Tujuan
Tujuan didirikannya PT Sentosa Net melalui salah satu unit usahanya Shirkanet berkembang sebagai penyedia jasa layanan internet memberikan jasa koneksi internet dengan harga murah dan kecepatan aksesnya lebih baik merupakan wujud kerja sama kami dengan salah satu penyedia jasa internet terbesar di Indonesia. Sebagai Provider Internet berbasis Wireless Broadband, kami selalu berikan yang terbaik untuk klien kami. PT Sentosa Net memulai usahanya dengan persiapan yang sangat matang dengan interaksi beberapa karyawan professional kami untuk menampung semua permasalahan anda untuk kemudian dilakukan analisa.. Solusi layanan koneksi internet yang cocok untuk Internet Cafe, Perusahaan, Kantor Pemerintahan, Sekolah .
1.3 Ruang Lingkup
Dalam pembuatan proposal ini kami membatasi ruang lingkup permasalahan jaringan LAN (local area network) pada kantor dan warnet game station PT Sentosa Net yang berhubungan dengan skema jaringan, konektivitas antara komputer yang satu dengan komputer yang lainnya dan spesifikasi hardware dan software komputer yang digunakan dalam jaringan.
2. Skema Jaringan
Skema jaringan adalah gambar jaringan LAN (Local Area Network) dengan sistem topologi yang dipakai ditambah perangkat pendukung jaringan tersebut. Topologi yang digunakan pada kantor dan warnet game station PT Sentosa Net adalah topologi star, pada topologi star, terdapat sebuah terminal pusat (hub/switch) yang mengatur dan mengendalikan semua kegiatan komunikasi data. Trafik data mengalir dari node ke terminal pusat dan diteruskan ke node (station) tujuan. Jadi bisa dikatakan kelebihan menggunakan topologi star mudahnya manajemen kontrol karena simpul yang terpusat (sentralisasi), begitu pula kelemahan dari topologi ini adalah bila traffic data cukup tinggi dan terjadi collision, semua komunikasi akan ditunda, dan koneksi akan dilanjutkan dengan cara random ketika hub (terminal) mendetekasi tidak ada jalur yang sedang digunakan oleh node lain. Berikut ini adalah bentuk blok jaringan komputer pada kantor dan warnet game station di PT Sentosa Net:

Gambar I
Blok Diagram Jaringan LAN Komputer Kantor dan Warnet Game Station
PT Sentosa Net
Keterangan dari gambar blok diagram jaringan LAN (local area network) pada kantor dan warnet game station di PT Sentosa Net diatas adalah sebagai berikut :
1. Modem Radio berfungsi untuk mengubah sinyal analog menjadi sinyal digital, modem radio terhubung ke PC router.
2. PC Router pada blok diagram diatas berfungsi sebagai limit bandwidth, default gateway. Menggunakan 2 buah network interface card (NIC). NIC pertama dihubungkan pada modem radio. NIC ke dua di hubungkan ke switch CISSCO catalyst series XL 24 Port, yang membagi bandwidth ke host/client (workstation).
3. Radius Server disini berfungsi sebagai mengatur akses WiFi (Wireless Fidelity)/ hotspot . Pada komputer Radius server terdapat satu network interface card (NIC).
4. RT-RW Net Router berfungsi sebagai mengatur akses jaringan untuk client yang menggunakan atau berlangganan fasilitas rt-rw net. Pada komputer server terdapat satu network interface card (NIC).
5. Web Server berfungsi menerima permintaan HTTP(Hyper Text Terminal Procol) dari klien yang dikenal dengan browser web dan mengirimkan kembali hasilnya dalam bentuk halaman - halaman web yang umumnya berbentuk dokumen HTML. Pada Komputer Web Server terdapat 1 network interface card (NIC).
6. Remote Client disini berfungsi untuk meremote komputer router. Pada komputer remote client terdapat 1 network interface card (NIC).
7. Billing server digunakan untuk mengetahui durasi dan biaya yang dikeluarkan oleh user ketika mengakses PC Client. Billing yang digunakan pada warnet dan game station PT. Shirin Indah Kirana (SHIRKANET) adalah Billing Explorer Deskpro 6 (2007) dengan 30 client. Pada billing server juga terdapat satu network interface card (NIC).
8. Pada jaringan diatas terdapat workstation yaitu PC client. Dalam melakukan koneksi ke internet, PC client melewati router yang kemudian akan diteruskan ke Radio. Hal yang sama pun dilakukan apabila client ingin mengakses internet untuk game online.
3.1 Spesifikasi Perangkat Keras
Dalam suatu jaringan Local Area Network (LAN) mengandung beberapa komponen penting dan merupakan kebutuhan utama dalam jaringan. Komponen tersebut antara lain perangkat keras dan perangkat lunak. Perangkat keras komputer adalah semua bagian fisik komputer, dibedakan dengan data yang berada di dalamnya atau yang beroperasi di dalamnya, dan perangkat lunak yang menyediakan instruksi buat perangkat keras untuk menyelesaikan tugasnya. Spesifikasi perangkat keras yang terdapat pada kantor dan warnet game station PT Sentosa Net kami akan coba jelaskan dalam beberapa paragraf, sesuai dengan riset dan analisa yang penulis lakukan. Komputer server ini berfungsi sebagai pusat dari jaringan yang bertugas mengawasi jaringan supaya tidak terjadi error, sebagai pusat data dan juga merupakan penghubung antara jaringan yang satu dengan jaringan yang lain. Adapun komputer server yang dipakai oleh kantor dan warnet game station PT Sentosa Net mempunyai spesifikasi perangkat keras sebagai berikut :
Tabel Spesifikasi Perangkat keras komputer Radius Server
Tabel Spesifikasi Perangkat keras komputer WEB Server
Tabel Spesifikasi Perangkat keras komputer Biling Server
Tabel Spesifikasi Perangkat keras PC Remote Client
Router mampu melewatkan paket IP antar jaringan yang memiliki banyak jalur diantara keduanya. Router juga di implementasikan untuk menghubungkan sejumlah LAN (local area network) atau traffic dari masing-masing LAN(local area network) yang terisolasi dengan baik. Router dapat mengimplementasikan mekanisme pengaturan prioritas antar protokol dan dapat menentukan jalur optimal antara dua sistem. Router yang digunakan di kantor dan warnet game station PT Sentosa Net berupa perangkat keras komputer, spesifikasinya antara lain :
Tabel Spesifikasi Perangkat keras komputer Router
Tabel Spesifikasi Perangkat keras PC Client
Didalam suatu jaringan atau network selain dari perangkat keras berupa PC (Personal Computer) terdapat juga perangkat keras lainnya yang sering disebut dengan media komunikasi jaringan. Di kantor dan warnet game station PT Sentosa Net terdapat beberapa media komunikasi jaringan antara lain :
1. Switch
Switch adalah suatu perangkat dalam LAN yang memiliki banyak port yang digunakan untuk menghubungkan node yang satu dengan node yang lainnya sehingga membentuk suatu jaringan. Jaringan yang terdapat pada kantor dan warnet game online PT. Shirin Indah Kirana (SHIRKANET) menggunakan tiga buah Switch Hub, Switch Hub pertama Cissco Catalyst 2900 series XL 24 port menghubungkan antara router dengan server dan dengan switch yang lainnya. Dua buah Switch Hub yang lainnya masing-masing D-Link 16 Port menghubungkan antara client dengan billing server.
2. Kabel dan Konektor
Kabel yang digunakan pada jaringan kantor dan warnet game station PT Sentosa Net adalah Unshielded Twisted Pair (UTP) cat 5e dengan konektor RJ-45. Kabel ini juga dikenal dengan sebutan 10 Base T cocok untuk jaringan kecil, menengah dan besar yang membutuhkan fleksibilitas dan kapasitas untuk berkembang sesuai dengan pertumbuhan pemakai network. Untuk pemasangan kabel dengan konektor pada kantor dan warnet game station PT Sentosa Net menggunakan suatu alat yang disebut Crimping.
3.2 Spesifikasi Perangkat Lunak
Didalam suatu jaringan selain perangkat keras terdapat pula komponen lain yang berperan penting yaitu perangkat lunak. Piranti lunak atau perangkat lunak adalah program komputer yang berfungsi sebagai sarana interaksi antara pengguna dan perangkat keras. Perangkat lunak dapat juga dikatakan sebagai penerjemah perintah-perintah yang dijalankan pengguna komputer untuk diteruskan ke atau diproses oleh perangkat keras. Perangkat lunak adalah program komputer yang isinya dapat diubah dengan mudah. Perangkat lunak umumnya digunakan untuk mengontrol perangkat keras, melakukan perhitungan, berinteraksi dengan perangkat lunak lainnya, dan lain-lain. Berdasarkan analisa yang saya lakukan, perangkat lunak yang digunakan pada masing-masing PC di kantor dan warnet game station PT Sentosa Net dapat saya jelaskan pada beberapa paragraf di bawah ini. Komputer server mempunyai peranan yang sangat penting dalam jaringan. Selain sebagai tempat penyimpanan data, komputer server juga digunakan sebagai penyedia fasilitas bagi komputer client didalam jaringan. Spesifikasi perangkat lunak pada komputer server antara lain :
Tabel Spesifikasi Perangkat Lunak Komputer Radius Server
Tabel Spesifikasi Perangkat Lunak PC Client
3.3 Anggaran Biaya
• Biaya Perangkat keras komputer Radius Server = Rp. 5.000.000
• Biaya Perangkat keras komputer WEB Server =Rp. 4.500.000
• Biaya Perangkat keras komputer Biling Server =Rp 4.500.00
• Perangkat keras PC Remote Client = Rp. 3.000.000
• Perangkat keras komputer Router =Rp. 7.000.000
• Perangkat keras PC Client = Rp. 60.000.000 (15 PC)
• Perangkat Lunak Komputer Radius Server = Rp. 4.000.000
• Perangkat Lunak Komputer WEB Server = Rp. 3.500.000
• Perangkat Lunak Komputer Billing Server =Rp. 3.000.000
• Perangkat Lunak Komputer Remote Client = Rp. 3.000.000
• Perangkat Lunak PC Client = Rp. 3.000.000
Total Anggaran Biaya = Rp 103.500.000
3.4 Time Table Pengerjaan Project
Masalah
4.1 Permasalahan Pokok
Kendala atau permasalahan yang ada pada kantor dan warnet game station PT Sentosa Net yaitu :
1. PC Client tidak dapat digunakan karena bermasalah pada system operasi yang rusak akibat terinfeksi virus sehingga tidak dapat startup.
2. Beberapa online game seperti RF- Elven setelah mengalami maintenance server tidak dapat dijalankan pada PC Client dikarenakan pada saat patch client crash dengan aplikasi Deep Freeze.
3. Kelemahan topologi star yang digunakan pada kantor dan warnet game station PT Sentosa Net adalah bila traffic data cukup tinggi dan terjadi collision, semua komunikasi akan ditunda, dan koneksi akan dilanjutkan dengan cara random ketika hub (terminal) mendetekasi tidak ada jalur yang sedang digunakan oleh node lain.
1.2 Pemecahan Masalah
Pemecahan masalah atau solusi dari masalah yang ada pada PT Sentosa Net sebagai misalnya untuk mengatasi kelemahan dari topologi star yang digunakan pada kantor dan warnet game station PT Sentosa Net, dapat diatasi dengan mengganti piranti hub dengan switch kerena switch merupakan konsetrator yang memiliki manajemen trafik data lebih baik di bandingkan hub.
Jumat, 05 November 2010
ENTAH...
Entah...
Dalam dekapan rasa
Untuk berapa kali aku duduk di sini.
Entah...
Dalam dekapan rindu.
Berapa kali lagi aku akan di sini.
Saat ini...
Dengan segala asa.
Masih duduk di dermaga tua ini.
Entah...sampai kapan aku di sini
Mungkin...ya...mungkin...tidak...
Dalam dekapan rasa
Untuk berapa kali aku duduk di sini.
Entah...
Dalam dekapan rindu.
Berapa kali lagi aku akan di sini.
Saat ini...
Dengan segala asa.
Masih duduk di dermaga tua ini.
Entah...sampai kapan aku di sini
Mungkin...ya...mungkin...tidak...
Langganan:
Postingan (Atom)